sábado, 26 de marzo de 2016

Invadiendo el espacio real: Imperio Tau

Ojo, cuidao: El siguiente post no es ni pretende ser una verdad absoluta, sino conclusiones en base a mi experiencia personal en juego competitivo a nivel de torneo en bases fullhammer o CAP estándar y como tal puede estar sesgada o incompleta. En absoluto pretendo sentar cátedra, sino simplemente ayudar a mis compañeros y compañeras Eldar Oscuros que sienten que no pueden competir.


1. Introducción y entradas relacionadas

Hola amigos y amigas de BP0. Bizarre al aparato con la segunda entrada de la serie prometida en esta entrada sobre táctica Arlequín/Eldar Oscura enfocada a batir o al menos plantar cara a los ejércitos más comunes en el meta actual. Después de hablar sobre el emparejamiento contra los Eldar de Mundo Astronave, era lógico continuar con sus rivales en el podio, los Tau. Como sabéis, enfocaré mi disertación tomando como modelo mi lista actual, ya que la considero la lista más tácticamente flexible usando esta alianza. Si tu lista es diferente y cumple los valores descritos aquí te animo a compartirla en los comentarios.



2. Conoce a tu enemigo

Desde la llegada de los suplementos Mont'ka y Kauyon las listas Tau han ampliado su variedad pese a seguir basándose en pilares similares a los usados anteriormente, sobre los cuales cada jugador introduce modificaciones personales.

Como ejemplos; hay un amplio debate en el uso o no de la armadura Stormsurge, sobre todo debido a su resistencia comparándola con los mismos puntos empleados en armaduras apocalipsis, Se cuestiona la utilidad real de la masificación de los sensores de alerta temprana o la efectividad real de la fortificación tidewall en un entorno con un nivel de escenografía aceptable, asi como la formación de pirañas con su correspondiende drone-spam. Todo esto y muchas cuestiones más, basadas sobre todo en estilos de juego distintos más que en coste-eficiencia estricta hace que a dia de hoy no exista "la lista" tau, sino más bien una serie de unidades muy fuertes que podemos encontrarnos en distintas combinaciones y en distintas formaciones.

Sin embargo, en la era post-suplementos hay un punto común que nos beneficia: Incluir un etéreo es muy difícil. Tienes 3 opciones, la más barata de las cuales es incluir un DAC exclusivamente para esta tarea, lo que significa incluir mínimo dos unidades de línea de peaje. Esto se acentúa especialmente en torneos a pocos puntos o con limitación máxima 2 destacamentos, en los que muchos jugadores Tau le dan preferencia a una mayor potencia de fuego frente a protección ante efectos de liderazgo, sin duda su gran talón de aquiles.

Los pilares invariables de una lista Tau serán:

Buffcommander con drones telemétricos
1 Unidad grande de crisis con selectores de objetivo, generalmente misiles/plasmas
2-3 Unidades de apocalipsis
Unidades con marcadores telemétricos, ya sean drones, rastreadores o ambos

Aderezada al gusto con los siguientes:

Stormsurge
Optimised Stealth Cadre
Piranha firestream wing
Tidewall


Una gran mayoría de jugadores utilizan el "Decurión Tau", llamado Hunter Contingent, como destacamento principal, lo que les proporciona la posibilidad de repetir el rasgo del señor de la guerra en cualquier tabla y la ampliamente debatida regla "Coordinated firepower", por la cual cualquier número de unidades del mismo destacamento pueden realizar un ataque conjunto, sumando +1 a su balística si son más de 3, compartiendo marcadores, y según las bases del torneo que jueguéis, compartiendo los beneficios del buff commander entre ellas, lo cual se vuelve aún más farragoso si tenemos en cuenta selectores de objetivo y demás elementos de equipo. Además, cualquier unidad a 12" del comandante puede correr y disparar, aunque deben realizar estas acciones sucesivamente y su rango de fuego defensivo combinado aumenta de 6UM a 12UM. Casi nada.

Lo mejor de esta formación es que es muy abierta, no obligando al jugador a llevar nada que no quiera llevar de todas formas, dando la posibilidad de redondear el "decurion" con un destacamento auxiliar Drone Network consistente en una única unidad de drones si no quieren incluir ninguna formación más.

Como destacamento secundario y forma de incluir las armaduras apocalipsis sin duda destaca la Ranged Support Cadre, del suplemento Mont'ka, que incluye tres equipos de rastreadores y tres unidades de apocalipsis, que permite duplicar el valor de los marcadores si estos son usados por las armaduras apocalipsis, proporciona oscurecido e infiltración a los rastreadores y por si fuera poco además los protege de asaltos permitiendo fuego defensivo de apoyo de las apocalipsis a las escuadras de rastreadores siempre que la unidad objetivo se encuentre en su rango de disparo.

Por supuesto, hay otras formaciones más que aptas alrededor de las cuales un jugador Tau puede construir una lista sin ningún problema, cambiando ligeramente su estilo de juego como por ejemplo la Rapid insertion force, pero sin duda el estilo descrito anteriormente es el más jugado.

Si combinamos todo esto nos encontramos delante con un ejército con una capacidad ofensiva simplemente brutal, al que poco le va a importar nuestra saturación de objetivos cuando su capacidad de dividir el fuego es prácticamente ilimitada. ¿Qué posibilidades tienen entonces nuestros 13 barquitos de corchopán contra ellos?

3. Modus Operandi

Tenemos que tener muy presente en todo momento que una lista Tau optimizada puede barrer nuestro ejército en un solo turno. Todo el ejército Tau ignora cobertura, ya sea mediante marcadores o sensor multiespectro, con lo que perdemos nuestra salvación de esquiva, su fortaleza se basa en el spam de fuerza 5-7, exactamente lo que más daño nos hace y algunas de sus armas ignoran totalmente la linea de visión. Nuestros arlequines no pueden siguiera asaltarles sin morir ante el fuego defensivo masificado de todo su ejército. Tiene que entrarnos en la cabeza que esta no es una partida que podamos ganar poniendo 6 ponzoñas encima de la mesa y disparando sin cabeza o tirándonos a su yugular con nuestros starweavers cargados de arlequines. Este es un emparejamiento complicado en el que la colocación de objetivos, el cálculo cuidadoso de las distancias y las líneas de visión serán fundamentales si queremos alzarnos con la victoria. Sé paciente y ten presente en todo momento que no juegas en la misma liga. Para alzarse con la victoria ante un Tau es vital detectar sus errores de posicionamiento y aprovecharlos a tu favor, ya que una superior movilidad es literalmente la única ventaja que poseemos sobre ellos.

3.1. Colocación de objetivos

En vórtice nuestra colocación de objetivos será atípica para un Eldar Oscuro, debiendo colocar nuestros tres objetivos en el centro de la mesa separados lo máximo posible los unos de los otros, forzando un a colocación de objetivos asimétrica por parte de nuestro rival, escogiendo si tenemos posibilidad el lado de la mesa en el que el tau coloque 2/3 objetivos, forzándolo a avanzar hacia el centro del tablero, dispersándose y rompiendo la coherencia



3.2. Negar el flanco

Salvo raras excepciones, toda lista Tau está bien equipada con sensores de alerta temprana, lo cual hace imposible utilizar la misma táctica que usamos contra nuestros primos de mundo astronave, con lo que irse a reservas está fuera de la mesa. Por suerte, no nos es necesario, ya que el rango efectivo Tau es mucho más corto. 43-48" en el caso de las crisis y 36" en el caso de las apocalipsis, lo que en un despliegue estándard debería dejarnos espacio suficiente para desplegar fuera de él, apelotonados en un flanco o oculto tras un elemento que tape línea de visión para negar daño en turno 1 salvo que el rival tenga una stormsurge, en cuyo caso tendremos que abrirnos algo más.

Ejemplo. Podemos ver como la escuadra de Crisis y 1 de apocalipsis
quedan fuera de rango, mientras que el resto se ven su línea de visión bloqueada

Juega con los elementos que bloquéen línea de visión, busca corredores de tiro que te permitan enfrentarte sólo a fragmentos de su ejército cada vez aprovechándote de la escasa movilidad de las armaduras apocalipsis y ante todo mide cuidadosamente las distancias en todo momento, sobre todo las de sus SMI, que ignoran línea de visión y cobertura pero tienen un rango mucho menor al resto de sus armas.

3.3. Paciencia

Como he dicho antes, contra Tau nuestra mayor ventaja es la movilidad. Una guerra de atrición contra un jugador Tau es un enfrentamiento que NUNCA podemos ganar, con lo que tenemos que buscar retrasar el enfrentamiento lo máximo posible. Si soltamos a los perros en turno 1, es poco probable que quede algo vivo al final del 5º turno. Manten las distancias, haz que pierda uno o dos turnos en acercarse para poder dispararte y sólo cuando veas que no puedes retroceder más y que el turno siguiente vas a entrar en su rango, lanza la ofensiva.

3.4. Bomba de liderazgo

Esta táctica sólo puede utilizarse contra ejércitos Tau que no contengan etéreo, ya que se basa en un all-in en turno 2-3 usando el Shadowseer con máscara de los secretos. Los Tau tienen un liderazgo muy bajo. 7-8 como mucho, y poseen unidades pequeñas, consistentes normalmente en 3-5 miembros incluyendo drones, con lo que es muy fácil forzar chequeos de liderazgo por 25% de bajas. El efecto de una burbuja de -2 al liderazgo es devastador para ellos, ya que tienen que chequear con liderazgo 5-6 o huir. Además, es un ejército que juega muy pegado a su borde de la mesa, en especial las armaduras apocalipsis, y algunas de sus unidades van equipadas con retrocohetes, lo que los hace huir 3d6 en lugar de 2d6, haciendo muy posible que huyan fuera de la mesa.

Esta es la táctica más Eldar Oscura de todos los tiempos, hacer huir al enemigo del campo de batalla. ¿Cómo realizarla? Monta al Shadowseer que porta la máscara de los secretos en un vehículo vacío (a ser posible un starweaver, que aporta menos cadencia de disparo que un ponzoña) y mueve con él hacia donde más unidades Tau haya.  A continuación intenta forzar tantos chequeos de liderazgo como puedas en un área de 12UM alrededor de un punto al que este starweaver pueda turbear, picotenado el 25% de tantas unidades como puedas (Normalmente el jugador Tau hará la faena por ti, ya que tienden a apilarse a 12UM para beneficiarse de fuego combinado ante posibles asaltos arlequines.) Si tienes una buena fase de disparo y consigues mermar una cantidad decente de unidades, turbea con el shadowseer con máscara al corazón del ejército enemigo y observa como falla un chequeo tras otro. Si no tienes una buena fase de disparo, siempre puedes turbear hacia atrás con el shadowseer y esperar a que una mejor oportunidad se presente más adelante.

Ejemplo. Bomba de liderazgo usada a partir del despliegue anterior. 
El jugador Tau avanza para coger ángulo sobre nuestros vehículos, 
lo cual le lleva 2 turnos de movimiento, lo que le obliga a juntarse para 
usar el fuego combinado ante una posible carga arlequín. El Shadowseer 
con la máscara avanza y el resto del ejército provoca suficientes bajas 
como para forzar chequeos con ld -2 a todas las unidades

3.5. Asaltando a un Tau: Tiki-taka, asaltos múltiples y coordinación

Contra Tau, es vital utilizar señuelos para asaltar con garantías. Esto viene en forma de Guerreros de la Cábala y Llhamaeana, los mártires que permitirán que nuestros arlequines lleguen más o menos enteros al cuerpo a cuerpo. A esto le llamo cariñosamente el tiki-taka, y consiste en lanzar con estas escuadras prescindibles asaltos antes de hacerlo con los arlequines aprovechando que una unidad solo puede realizar disparos defensivos una vez durante la fase de asalto. Estos asaltos si pueden ser múltiples, mejor. De esta manera forzamos al jugador tau a usar su valioso fuego defensivo en unidades inofensivas, abriendo paso a nuestros arlequines.

Ten presente que las unidades que más daño les hacen no son las macrounidades de crisis o apocalipsis, sino las unidades de casta de fuego y su fuego rápido. Hieren exactamente igual, a 6+2+, pero disparan muchísimo más. Otro apunte: usa a los guerreros de la cábala para encadenzar asaltos mediante asaltos múltiples. Cuanto más grande sea el combate mejor, pero ni se te ocurra realizar asaltos múltiples con arlequines, o declarar una carga con ellos a una casta de fuego que forme parte de un combate múltiple con una unidad de distinto tipo (p.e. crisis o apocalipsis). Declara la carga a éstos últimos, que no tienen granadas defensivas y por tanto aprovecharás tanto asalto rabioso como el ataque extra por cargar.

Tan importante como esto es coordinar los asaltos. En un mismo turno debemos asaltar con todo. Si intentamos asaltar un turno con una sola escuadra de arlequines, probablemente no lleguen al cuerpo a cuerpo o llegue tan tocada que no haga nada. Igualmente si cargamos sólo con dos, seguramente no queden unidades prescindibles que sacrificar para hacerle de escudo, condenándola a quedarse dentro del starweaver o morir a manos del fuego defensivo.

Ejemplo. Podemos ver como usamos a la llhamaeana para absorver el fuego de la
macrounidad de crisis con comandante, y dos unidades de guerreros para enlazar ambas
unidades de apocalipsis a la de crisis en un único asalto al que se incorporan en último
lugar las 3 escuadras de arlequines usando su mayor movilidad.



En resumen, si quieres asaltar a un Tau, hazlo de forma coordinada en un único turno, enlazando tantas unidades enemigas como puedas mediante asaltos multiples con unidades prescindibles en preparación a un asalto con tus arlequines cuando quede poco o nada que pueda disparar a fuego defensivo, forzando chequeos de liderazgo en resolución de combate apoyado por el aura de -2 al ld que proporciona el shadowseer para barrer flancos enteros de un tirón, haciendole pagar caro apelotonarse para beneficiarse del fuego defensivo conjunto.



4. Priorización de objetivos

Jugando contra Tau, nuestra priorización de objetivos es bastante clara pero vital, ya que tenemos solo un turno para hacer el máximo daño posible, a partir del cual nuestras fuerzas menguarán siendo optimistas a la mitad por el fuego de represalia.

Los desintegradores son devastadores (chistaco) contra la macrounidad de crisis, forzando al comandante a usar su salvación de 4+ hasta que le quede una herida, pasando entonces a crisis normales, así como contra armaduras apocalipsis, negándo su 2+ y haciéndole salvar sólo con la cobertura que posea. A la stormsurge tampoco le vienen nada bien. El tema es que los devastadores, al ser tan buenos contra las mejores unidades Tau, van a ser priorizados a muerte, con lo que los tendrás vivos un solo turno. Dos si juegas bien tus cartas. Aprovechalos al máximo.

La saturación de los ponzoñas es genial contra crisis, aunque son menos efectivos si el comandante sigue vivo y absorviendo fuego. No obstante es muy recomendable disparar con ellas a esta unidad tras una o dos andanadas de desintegradores, cuando sólo le quede una herida y haya empezado a pasar heridas a los crisis por cuidado señor, ya que se verá en el dilema de jugársela a salvar a 2+ y 5+ de NHD (que si lo falla le hace perder todos los buffs, no solo a él mismo, sino a otras unidades mediante la regla coordinated firepower que mencioné anteriormente), o pasar las heridas directamente a los crisis y su armadura de 3+ por cuidado señor. Los rastreadores y su armadura de 4+ son otro objetivo goloso para los ponzoñas, y que debemos tomar si no tenemos claro un objetivo vital, sin embargo disparar con ellos a apocalipsis, stormsurges, armaduras sombra o ghostkeels es una chorrada salvo que queramos forzar chequeos de liderazgo matando a los drones frente a ellas para usar la bomba de liderazgo.

Los arlequines son tropas oportunistas. Su gran rango de asalto desde un starweaver puede pillar desprevenida a alguna unidad despistada que haya salido del rango de 12UM, aunque un "despiste" así es muy sospechoso y seguramente sea un cebo para poner una troupe en una posición desfavorable. Su mejor uso es, como describí antes, apoyar a un asalto múltiple orquestado por guerreros de la cábala, lo que hace de los starweavers y su inferior rango un transporte idóneo, gracias a su 4+ invulnerable de "pseudoesquiva" (Mirage Launchers) pero una plataforma de disparo deficiente, al ser su rango mucho más corto que el del resto de nuestro ejército, aún así si llegas a disparar con ellos siguen más o menos las mismas reglas de priorización que los ponzoñas, salvo que pueden dañar a una armadura stormsurge. El Voidweaver no obstante es ideal para liquidar rastreadores y tropas de casta de fuego gracias a su área F4FP4 pero muy malo contra cualquier otra cosa.

5. Factores Aleatorios

5.1. Poderes Psíquicos

En casi cualquier otro emparejamiento, salvo quizá demonios, la disciplina psíquica en la que debes tirar es bastante obvia: Telepatía. Pero en este emparejamiento concreto no está tan claro ya que si, el grito psíquico es muy útil, pero su rango efectivo de 30UM es muy pequeño e invisibilidad y oscurecer no son ni de lejos tan útiles contra tau como en otros emparejamientos, ya que tiene respuesta fácil contra cualquiera de ellos. Dicho esto, telepatía sigue siendo una muy buena disciplina especialmente si el rival lleva una optimized stealth cadre, ya que es el grito psíquico es la única disciplina que nos proporciona la regla ignora cobertura. Sin embargo, Fantasmancia, la disciplina propia de los Arlequines, puede ser una buena elección situacional contra Tau al proporcionarnos velo de lágrimas, lo cual con un buen posicionamiento ayuda para bloquear fuego defensivo de unidades en el límite de 12UM a la asaltada y bruma del sueño, más conocida como la "invisibilidad inversa arlequín" es realmente buena contra stormsurge y útil contra macrounidad de crisis y grandes unidades de apocalipsis (en resumen, cualquier unidad con capacidad de disparar a varios objetivos) obligándo al rival en gastar grandes cantidades de marcadores sólo para disparar normalmente. Espejo de mentes también es un poder increible contra Tau emparejado con la máscara de los secretos, que nos permite dejar fuera de juego con soltura armaduras cataclismo, ghostkeel, stromsurge y sobre todo buffcommander o etéreos.

5.2. Rasgos del Señor de la Guerra

Recomiendo usar la tabla de los rasgos de la luz arlequines, los cuales en general nos dan ventajas tácticas al permitirnos ver el despliegue enemigo antes de colocar algunas o todas nuestras unidades gracias a infiltración o robo de iniciativa a 2+.


Espero que esta entrada haya sido de ayuda a todo jugador Eldar Oscuro al que se le resista este emparejamiento. Como dije al principio, si crees que se me ha pasado algo, utilizas tácticas no descritas en el artículo o tienes algo que aportar, no dudes en comentar. ¡Un saludo a todos!






15 comentarios:

  1. Buenas Bizarre:
    Un artículo estupendo. La verdad es que me gustan estos artículos de estrategia. Sí, hay una lista sobre la que gira todo el artículo, pero eso no impide que se habla de estrategia y táctica.
    Yo no llevo EO, así que nada que aportar (excepto greetings, ya sabes^^).
    Pero intento pensar como puedo probar cosas así, o podría vaya, con mis chicos de azul. Ya sé que los ME tenemos hoy por hoy muchas herramientas y el poder masificar MSU es una de ellas, pero contra TAU y más actualmente...vamos, me da fiebre.
    Recuerdo usar contra Tau el asalto, algo que era el talón de Aquiles de estos chicos en 5ª edición y anteriores.¡Pero es que ahora ni me lo planteo! Antes, unos martilleros podían hacerles mucho daño e incluso una unidad de asalto bien jugada.
    Actualmente, cuando me aburro, pienso en algún muro. Con ME quizá un raider o varios predators. Y es cuando me gustaría poder llevar cuatro Lemman Russ, por eso del blindaje, pero paso de jugar con aliados aunque sean tan lógicos como la GI.

    ·En el punto 3.5, ¿no te preocupa que el fuego defensivo combinado del Tau te deje solo con los arlequines en mesa? Si se juega con vórtice + guerra eterna quizá la táctica no te compense. ¿Cómo lo ves?

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  2. Los marines van muy mal contra Tau actualmente. Las dos vertientes más jugadas, Gladius y Skyhammer, sufren mucho contra ellos por la saturación tan borrica de F7 e intercepción que tienen.

    En cuanto al fuego defensivo, cuento con que la gran mayoría de los guerreros mueran en fuego defensivo, pero merece la pena con tal de que los arlequines lleguen al cac si el jugador tau no incluye etéreo o ha usado el poder tormenta de fuego en lugar de testarudos, ya que prácticamente te garantizas matar a una escuadra por resolución de combate que vale 2 o 3 veces lo que una troupe. Un tau que juegue perfecto es prácticamente inasaltable, pero siempre suelen cometer algún error de posicionamiento o criterio que puedes explotar.

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    1. uff... Pues yo como Tau sufro mucho con las armas de graviticas, eso si es muy fácil negarlas por alcance. En mi última partida contra Gladius se me olvidó hacer movimiento de retroreacción con una unidad gorda de crisis y adiós a 400 puntos.
      Cambiando de tema, yo veo esencial para un ejercito de Tau una buena pantalla de 20 kroots. El etéreo tampoco es tan difícil de meter si no se limitan el número de destacamentos. Con un destacamento aliado de farsight puedes meterte un etéreo y de regalo crisis con objetivo asegurado.

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    2. ¿No sufres si te llegan al asalto Zeps? ¿Lidias bien contra Land Raiders o no te los plantan? ¿Y contra aéreos? Algún punto débil, además del error humano, tendrán los Tau, ¿no? ¿O no?

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  3. Yo el etereo lo veo obligado y una lista kroot acostumbra a llevar entre 1 y 2 capas de cebolla que protegen las unidades potentes. Ya sea kroots o drones o pirañas. Yo veo mas factible entrar con marines que con arlequines pero te honra el intentarlo.

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  4. Yo a los EO les veo menos posibilidades vs Tau que vs eldar, ya que los Tau tienen respuesta para prácticamente todas las alternativas que les pueda plantear el jugador EO.

    La única opción ''viable'' que yo encuentro es la bomba de liderazgo, y no deja de ser un all in que como salga mal te va dejar muy muy tocado.

    Por cierto Bizarre, los rastreadores tienen chapa de 5+, no de 4+, yo por eso creo que es mejor jugar drones telemetricos en drone-net que rastreadores, tienen la misma HP, esquivo e intercepcion, y ademas son implacables, a no ser que juegues la formación de Apocas y Rastreadores, basicamente es que no hay color.

    En cuanto al enfrentamiento Tau vs Marine, los gravs son letales de necesidad contra las armaduras, pero se pueden manejar gracias al corto alcance,y con drones, con 3 o 4 drones en la unidad ya consigues que los gravs vayan a 4+ bajando mucho su letalidad.

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  5. Bizz depende muchisimo que lista juege el tau...contra Kauyon bueno tirar de algún autarca con Máscara banshee tienes garantías de llegar.
    Por otro lado contra Tau Mont'ka con la listita "graciosa" Ranged Support Cadre + Retaliation Cadre + piraña "caga drones" complicado muy muy complicado...sobre todo la entrada de turno 2 del retaliation (+1hp,Apocas implacables, spam de crisis)....yo es lo que llevo y me da muy buenos resultados....pero veo básico para EO una pequeña alianza con eldar para esa máscara banshee.

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    1. Por otro lado si el jugador Tau utiliza Mont'ka esta obligado a pagar el "ritual talissera" puedes salir escupido del combate siendo estos tau "Tozudos".....

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    2. Entonces lo que decís es, que los Tau son navaja suiza. Disparan desde Cuenca, hacen daño medio/alto, interceptan e ignoran coberturas y, si les llegas al cac, son tozudos o los matas a todos (y aquí mandan dados no palos) o quizá, encima, pierdas el combate y puede que hasta te atrapen y te revienten la boca.
      Muy bonito...

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  6. A ver esto es theoryhammer, donde no hay tiradas malas, las medias siempre se cumplen, y no se cometen errores de ningún tipo, luego en la partida pueden pasar mil cosas que lo trastocan todo.

    Yo sin ir más lejos juego Tau y soy un torpe, cometiendo muchas veces errores que me condenan la partida.

    Pero aunque duela decirlo, o suene engreido, una lista Tau afilada, con un jugador Tau decente, que no cometa errores tontos, es prácticamente imbatible.

    Siempre hay que contar con el factor suerte, que hay días que o solo sacas 6, y otros en los que no pasas del 3, pero aún con esto yo creo que solo hay dos formas de meterle mano a los Tau.

    Opción A, entrarle por el tema moral/liderazgo, y ni por esas, porque con Mont'ka o Etéreo se está opción se complica.

    Opción B, el fallo del rival, ya sea de forma involuntaria o forzandoselo.

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  7. Toda la razón Nacho, como el jugador Tau tenga alguna de las 2 listas "top" y sea calidad de jugador media es muy complicado...es que la fase de disparo actual tau es una "burrada" algo que no he visto en mis 20 años jugando a 40k...y lo más roto es la calidad que tienen al disparar....Hp altísima,acoples,ignorar cober,repetir para herir/blindajes,movilidad...etc

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    1. Cuidado chicos, no os vayan a tildar de "llorones", que siempre hay alguno.
      La verdad es que si son tan buenos en todo, ¿qué sentido tiene?

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    2. Que tilden de lo que quieran, llevo Tau, eldars, cicatrices moteros y mas de 20 años en esto....y con los Tau es lo que hay...
      Saludos

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  8. Una puntualizacion, lo del etereo da igual para las bombas de liderezgo EO, silo utilizan el liderazgo del etereo para cheaueos dd motal acordamientonmiedo y reagrupar, no para chequeos de "grito al liderazgo" , no son chequeos de ninguno de esos 4 tipos .
    Dicho este a loa tau los destrozan con penalizadores al liderazgo y bombas al liderazgo. Hacienfo una lista contra ellos basandote en eso en un turno puedes reventarles, saliemdo bien claro... eso si, con esa misma lista te comes los mocos contra otros ejercitos.

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  9. Si el etéreo da tozudo a todas las unidades Tau a 12UM, la "bomba de liderazgo" baja bastante su rendimiento, contra el grito psíquico el etéreo es inefectivo, pero para eso ya está el Talismán de Arthas Moloch para intentar salvar el culo. Pero para la otra alternativa de la "bomba de liderazgo" que es la de forzar chequeos para hacer huir a los Tau, el etéreo es super efectivo toda unidad a 12um de él con L10, y como manifieste el poder que da tozudo a las unidades a 12um, no mueves a los Tau de ahí ni con agua caliente.

    Y esa es otra, como dice Bizarre la táctica de la bomba de liderazgo es un all in, y siempre y cuando el rival no juegue etéreo porque de llevarlo no hay nada que hacer a no ser que lo mates primero (cosa bastante complicada ya que estará protegido).

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