Invadiendo el espacio real: Eldars de Mundo Astronave

Ojo, cuidao: El siguiente post no es ni pretende ser una verdad absoluta, sino conclusiones en base a mi experiencia personal en juego competitivo a nivel de torneo en bases fullhammer o CAP estándar y como tal puede estar sesgada o incompleta. En absoluto pretendo sentar cátedra, sino simplemente ayudar a mis compañeros y compañeras Eldar Oscuros que sienten que no pueden competir.


1. Introducción y entradas relacionadas

Hola amigos y amigas de BP0. Bizarre al habla con la primera entrada de la serie prometida en esta entrada sobre táctica Arlequín/Eldar Oscura enfocada a batir o al menos plantar cara a los ejércitos más comunes en el meta actual. Como no podía ser de otra manera comenzamos con nuestros primos recatados, el ojito derecho de la GW, los Eldar de mundo astronave. Para ello tomaré como modelo mi lista actual, ya que la considero la mejor lista posible con esta alianza. Si tu lista es diferente y cumple los valores descritos aquí te animo a compartirla en los comentarios.



2. Conoce a tu enemigo

Como iba diciendo, los Eldar son un ejército dificil de pillar en falta, ya que tienen una amplitud táctica brutal al tener herramientas para hacerlo todo y además hacerlo mejor que tu, lo que los hace un rival temible. Sin embargo, los Eldar Oscuros tenemos un arma mucho más poderosa a nuestro favor: El metagame.


Me explico: contra un eldar que se haga una lista específica para batirnos no tenemos nada que hacer, punto.  Aprovechará y explotará nuestras debilidades con night spinners y sus lanzallamas torrente, vypers, serpientes, bípodes de combate o segadores siniestros, a los que nuestro armamento dicho mal y pronto se la trae floja. Sin embargo por fortuna, la meta de Tau, Gladius, Wolfstars, Decuriones con cosechas y otros eldar les obliga a maximizar su saturación F6 y D con windriders, arañas de disformidad, guardia espectral con lanzallamas D, plataformas D y caballeros espectrales, unidades mucho más asequibles para nosotrotros aunque pueda parecer lo contrario, ya que ponen en mesa sobre todo unidades con atributo de resistencia y además en poca cantidad. Una lista Eldar top a 1750p ronda en torno a las 40 miniaturas en mesa.

Además, tenemos la ventaja de que un eldar se habrá enfrentado mil veces contra otras listas top, pero habrá jugado poco o nada contra Arlequines o Eldar Oscuros, lo cual le hará subestimarnos o como mínimo que su priorización de objetivos sea sub-óptima al no saber cuál de tus unidades presentan una mayor amenaza.

A continuación os presento lo que para mi conforma una lista-tipo Eldar a cualquier valor de puntos. Voy a dar por hecho que el torneo usa la regla de 2 destacamentos máximo, ya que está muy extendida, lo único que cambia si no lo está es el número de WK de 1 a 2 o incluso 3 sacrificando guardia espectral o arañas de disformidad y la posibilidad de que los guardias espectrales con guadañas D caigan en DR gracias a un incursor o arconte portalero.

En caso de jugar con Caps podremos ver bípodes de combate, segadores siniestros o wraithguard con cañones en lugar de guadañas.

DAC Eldar
CG
1-2 Vidente en moto
Línea
3-6 x3 Windriders, multitubo
Elite
1-2 guardia espectral con lanzallamas D en serpiente
AP
Plataformas D (opcional)
Lord of War
1 Wraithknight con cañones D y multitubos

Aspect Warhost
3 x5 Arañas de disformidad

3. Modus Operandi

Entremos en materia: ¿Cómo nos enfrentamos a esto? Pues depende de la misión que estemos jugando, aunque hay algunos puntos comunes, sobre todo si perdemos la iniciativa.

Si perdemos la tirada de iniciativa contra un Eldar estándard y éste hace un despliegue medio decente, desplegar ante él es un suicidio, independientemente del tipo de despliegue y la misión, ya que su rango de disparo efectivo con las motocicletas es de 48", más que suficiente como para llegar al fondo de la mesa.

3.1. Despliegue Nulo (Estándar)

Si no estás jugando en el planeta bola de billar y hay escenografía suficiente como para ocultar completamente un par de ponzoñas puedes darte por satisfecho, pero ya os digo que ésto no suele ser común en torneos, en los que nuestra estrategia será invariablemente realizar despliegue nulo. Para ello podemos usar dos métodos:

1. Formación Scalpel Squadron. 100% fiable, ya que nuestros ponzoñas de atormentados caerán en DR en turno 1, normalmente haciendo primera sangre (que recordemos proporciona 1D3 puntos en lugar de 1 con esta formación). Su defecto es que es cara (230p mínimo) y su llegada está desfasada con respecto a la del resto de nuestras fuerzas. Además, en la mayoría de torneos se limita a 2 destacamentos, con lo que no siempre podremos permitirnos el lujo de incluirla.

2. Mandrágoras. Por 36p tenemos una unidad de 3 miniaturas con sigilo, oscurecido e infiltración, que podremos esconder fácilmente detrás de cualquier terreno que bloquée linea de visión, no sólo en nuestra zona de despliegue sino en cualquier punto a 12UM del enemigo siempre que nos mantengamos alejados de las plataformas D, la única barrera de artillería presente en una lista meta Eldar. Bien posicionadas, nuestro oponente no tendrá forma de destruirlas, con lo que son una herramienta táctica realmente efectiva, no sólo para realizar despliegues nulos, sino también para crear un cono de negación ante exploradores, aunque eso es otro tema para otro momento.

Recordemos que una asolación se consigue si no hay miniaturas enemigas en el tablero al final del turno de juego, no al final del turno de jugador, con lo que no nos la podría traer más al fresco que mueran en turno 2 Eldar. Este detallito suele ser convenientemente olvidado por muchos jugadores Eldar. Que no os la cuelen.

Si ganáis la tirada de elegir zona de despliegue, elegid la zona que más elementos que bloqueen línea de visión tenga, sin darle mayor importancia a cuál tenga más objetivos, ya que de todos modos no estaréis en vuestra zona de despliegue.

Seguramente estéis pensando "pero en vórtice eso significa puntuar un turno menos, no significa ésto darle una ventaja al jugador Eldar". En absoluto. Cuando tu oponente gana ventaja es al hacerte esquivar o directamente destruir más de la mitad de vuestra lista en turno 1. Eso si es una gran ventaja. Pensad que si, vosotros seguramente no podáis puntuar, pero él tampoco podrá realizar ninguna misión que involucre destruir unidades durante ese turno. El peor escenario al que os podéis enfrentar es que le salga dominación (capturar todos los objetivos) en turno 1, lo cual es estadísticamente improbable (1/12 partidas)

En cuanto a Guerra Eterna, me atrevería a decir que es preferible ceder la iniciativa al contrario aunque la ganes, y recurrir a la táctica del despliegue nulo, ya que nos da los siguientes beneficios:
1. Posibilidad de no estar en mesa durante 2 de 5 turnos de disparo Eldar.
2. Cerrar la partida, lo cual contra windriders con OS es muy beneficioso.
3. Alpha Strike.

3.2. Despliegue agresivo


Este despliegue, salvo contadas excepciones, sólo lo usarás en vórtice si has ganado la iniciativa y si la escenografía y tipo de despliegue lo permite. Aún así es muy arriesgado y un robo de iniciativa te costará invariablemente la partida, ya que te basas enteramente en un alpha strike de turno 1. Si tiene espacio para esconder sus motos no te merece la pena, ya que vas a recibir más daño del que vas a realizar.

Un buen ejemplo de su uso fué la tercera partida del torneo de La Sombra y la Llama de Jaén. En el que, pese a jugar guerra eterna, vi que mi oponente no tenía espacio suficiente para protegerse de un Alpha strike y conseguí destruir la mitad de sus motos y todas sus plataformas D en turno 1.


Priorización de objetivos

El mayor beneficio del Alpha Strike, como explicaba Jose en esta entrada, es tener la oportunidad de ser el primero en golpear y, como bien dice el refrán, "quien da primero, da dos veces". Nuestro objetivo debe ser hacer esquivar o destruir tantas escuadras de windriders como sea posible. Para ello lo primero que dispararemos serán los devastadores con desintegradores y después los starweavers/voidweaver. Cada vez que nos esquiven, pasaremos a disparar a otra unidad sin intentar destruirla por completo si no lo conseguimos del tirón, recordemos que nuestro objetivo es minimizar el daño de retorno en su turno 3. Con los ponzoñas, sin embargo, dispararemos en último lugar y a la misma unidad hasta destruirla por completo, pasando entonces a la siguiente, ya que aunque quede un solo windrider en una escuadra, éste puede acabar con uno de nuestros vehículos sin problemas.

En cuanto a la sección arlequín de nuestro ejército, separaremos a los Shadowseers de sus escuadras utilizando como transportes para ellos los 3 ponzoñas vacíos de AR. De esta forma maximizamos nuestra saturación de objetivos y obtenemos libertad para colocarlos a 18UM del Wraithknight para lanzar gritos psíquicos. En caso de no caer el shadowseer con la máscara de los secretos en turno 2 para reducirle el liderazgo, intentaremos parapetar sus ponzoñas lo máximo posible de forma que aunque sean destruidos, los shadowseers reciban cobertura o queden fuera de línea de visión del enemigo para intentarlo de nuevo en el turno siguiente.

Estadísticamente en turno 2 llegarán 4 ponzoñas, 2 devastadores y 2-3 starweavers/voidweavers, suficiente para dejar inutilizadas mínimo 4/6 unidades de motos, eso viniendo muy mal la cosa.

Intenta que los starweavers con arlequines caigan lo más cerca posible de sus arañas de disformidad, ya que su asalto es tu único modo fiable de acabar con ellos. En la medida de lo posible no sacrifiques para ello ángulo de tiro. Tu prioridad en turno 2 es destruir tantas unidades de windriders como sea posible.

Sobre todo, no tengas miedo a la dispersión del DR. Mientras que haya aproximadamente 8UM a la redonda libre de impasables o miniaturas es muy improbable que sufras errores de despliegue, y aunque los sufras la mitad de las ocasiones simplemente regresarán a la reserva activa.

Como nota  recordad que llegar por DR cuenta como mover a velocidad de combate y por tanto podremos disparar los 3 desintegradores de los devastadores a balística completa.

Este turno es de lejos el más dificil y largo de la partida, ya que tenemos que calcular a ojo ángulos de tiro, priorización de unidades y lidiar con el factor aleatorio intrínseco a una estrategia de despliegue nulo. Como norma general una escuadra de 3 windriders necesita el disparo de dos ponzoñas o un ponzoña más guerreros en su interior a fuego rápido para caer y un devastador para hacerlas esquivar, sin embargo la efectividad de los starweavers es más aleatoria debido a su reducido número de disparos y la aleatoriedad de la regla tormenta afilada, a la que algunos jugadores Eldar le dan más peso, provocando una esquiva, y otros menos.

Como nota final, os sorprendería la efectividad de los devastadores con desintegradores contra caballeros espectrales. Aunque hieras a 3+/6+, si los pillas sin cobertura a lo tonto pueden hacer un par de heridas o tres combinando fuego, pero de lejos nuestra mejor arma contra ellos son los gritos psíquicos.

Factores Aleatorios 

Bajo este apartado hablaré de factores que escapan a nuestro control pero que pueden ayudarnos en este emparejamiento como rasgos del señor de la guerra o poderes psíquicos.

Como rasgos del señor de la guerra, yo siempre escojo los rasgos de la luz arlequines, ya que nos dan la posibilidad de tener infiltración/despliegue rápido/exploradores en 1D3 unidades de nuestro ejército, lo cual nos viene genial tanto en un escenario de despliegue nulo (DR) como en uno de despliegue agresivo (Exploradores/Infiltradores) para poder hacer más daño con los starweavers. O directamente robar la iniciativa a 2+, lo cual nos da la opción de ceder la iniciativa al jugador Eldar, ver su despliegue, y depende cómo sea decidir desplegar agresivamente y robar la iniciativa si vemos opción de alpha strike o dejar que la conserve y efectuar un despliegue nulo.

Como poderes, el mejor que puede salir en este emparejamiento es oscurecido en área, ya que los Eldar no poseen ignora cobertura y esquivando o parapetándonos tras una ruina nuestros vehículos obtendrán cobertura de 2+ automáticamente. Como piscina de heridas para nuestro shadowseer con oscurecer, los guerreros de la cábala son la mejor opción. Invisibilidad no nos servirá de mucho en este emparejamiento, pero si la obtenemos nuestra mejor opción es darsela a la escuadra de arlequines que vaya a asaltar a las arañas de disformidad, maximizando su resistencia el turno siguiente.

Espero que esta entrada haya sido de ayuda a todo jugador Eldar Oscuro al que se le resista este emparejamiento. Como dije al principio, si crees que se me ha pasado algo, utilizas tácticas no descritas en el artículo o tienes algo que aportar, no dudes en comentar. ¡Un saludo a todos!



Comentarios

  1. Muy guay senota que eres un experto y me gusta tu lista porque es tuya hecha por ti y no una copiada de la lista top de algun lugar(o eso creo) no como las que veo ganar torneos. Yo por mi parte no jugare como tu ya que tengo una lista distinta personal( que s lo que me gusta) pero aprendo mucho contigo GRACIAS.

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  2. PEDAZO de análisis, biz

    Deseando ver el correspondiente post vs Tau!

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  3. Bizarre deberias crear un blog... Para gente que disfruta del 40k

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    1. En su día lo tenia. De ese blog surgió mi amor por el portal en quinta xd

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    2. En este blog está prohibido disfrutar de 40k. Mucho ojito, que al que se divierta jugando le pinchamos las ruedas xDDD

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    3. Eran tiempos sencillos, eran tiempos mejores
      [img]http://i.imgur.com/mlFHDre.jpg[/img]
      2012, Julio contra mi, Eldar Oscuros mecanizados contra portales a la telaraña en la final de un torneo.

      :')

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  4. Brillante. Gran trabajo bizarre.
    Ahora por curiosidad, como enfocarias tu lista/estrategia a las cargas de turno 1? Véase la nueva wolfstar o la formación de genestealers nueva.
    Espero con ansias seguir leyendo post de este tipo.

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    1. Todavía no me he enfrentado contra una, asi que hablo de oidas pero con una escenografía normal no debería ser un problema evitar la carga en turno 1. Piensa que son 48UM en línea recta, en cuanto despliegues de forma que le obligues a rodear impasables no llegan al fondo de la mesa, o aunque tengan distancia suficiente, si no ven a la unidad a la que quieren asaltar no pueden asaltarle.

      En el caso concreto de los Eldar Oscuros escoger el lado de la mesa donde haya impasables y subirse a lo alto también es una opción, ya que literalmente no pueden asaltarte pero tu si puedes dispararles.

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  5. Muy buena entrada, de lo mejorcito que he leido por aquí en mucho tiempo.
    Creo que estaría bien que explicaras como colocar los marcadores cuando juegues contra el army que vayas a explicar en cada post.

    Un saludo y a seguir dandole a los dados.

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